PARCOURS CULTURELS SCIENTIFIQUES

Crédits : Le Dôme / G.Dupuy (2016).

Les Parcours culturels scientifiques mobilisent des moyens humains, techniques et financiers pour accompagner les lycées et centres d'apprentissage dans la mise en place de projets de culture scientifique et technique.

"Do it yourself" (DIY) et "Do it with others" (DIWO) sont deux anglicismes qui traduisent des tendances en pleine expansion : celui de la réappropriation et de l'implication autonome du plus grand nombre dans la création, la recherche et l'innovation.

S'inspirant des pratiques à l'œuvre dans le domaine du logiciel libre et de l'innovation ouverte, ces pratiques s'étendent à des domaines plus larges que ceux de la connaissance et de la recherche tels que la création artistique, l'environnement, l'économie sociale et solidaire, l'entrepreneuriat, ... Les Parcours culturels scientifiques s'approprient cette démarche et proposent un format autour d'un objet pour accompagner les projets.

Le Dôme met en contact les groupes participants avec des acteurs de la recherche susceptibles d'intervenir auprès des élèves tant dans le domaine des sciences humaines et sociales que des sciences dites "dures". Il aide également à identifier et mobiliser des intervenants culturels et numériques susceptibles d'aider les élèves à explorer plus largement leur problématique et d'en rendre compte lors de la restitution.

Autour de l'objet

Un objet devient le point de départ du projet réunissant plusieurs disciplines, il devient un objet de médiation entre une problématique posée sur un sujet et les élèves. Ces objets peuvent prendre une forme numérique et être dématérialisés, comme le logiciel de jeux d'aventure RPG Maker. Ils peuvent s'incarner dans des objets physiques tels que Protéi, Poppy, Captil, Sphero ou s'enrichir d'électronique comme le textile et le papier.

Les projets ne s'inscrivant pas dans la thématique, celles des objets, seront néanmoins étudiés dans la mesure où ils conservent l'esprit de l'offre.

Il s'agit d'appréhender la science et les technologies de manière à susciter la curiosité pour explorer, imaginer, détourner, réinventer les usages et les prototypes existant pour explorer de nouvelles pistes d'utilisations et d'interactions tout en mettant la créativité des jeunes en avant.

L'objet outil


Peut-on rendre les sciences plus accessibles en utilisant un objet familier ? Nous avons choisi 3 outils, dont l'attractivité n'est plus à démontrer, pour aborder une expérimentation scientifique autour d'objets : le téléphone portable, véritable prolongement du bras pour certains et objet devenu incontournable dans la vie sociale de l'élève, l'imprimante 3D, très médiatisée depuis quelques années et un logiciel de création de jeux d'aventure, RPG maker, puisque que les jeux vidéos font partie des loisirs préférés des élèves, on profite de cet attrait pour en faire un jeu sérieux.

Tandis que certains outils, le téléphone portable dans sa composante vidéo et RPG Maker permettent de raconter une histoire et transmettre un contenu de manière originale, les projets autour de l'imprimante sont nombreux. Ils passent par le montage de cette dernière pour une utilisation spécifique ou plus simplement de son utilisation pour concevoir des prototypes, par exemple rendre palpables des problèmes de mathématiques. Les usages du téléphone portable ne se limitent pas à la vidéo, il peut être aussi transformé en outil de mesures avec ses capteurs intégrés, voir même en commande de Sphero, une balle robotique que les élèves pourront détourner.

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L'objet programmé


Le Dôme met à disposition des objets programmables en Open source pour imaginer des nouveaux scénarii d'usage et réinventer des prototypes. Avec Poppy et Captil, issus du monde de la Recherche et Protéi, imaginé par un inventeur environnementaliste, les possibilités sont infinies. Basés sur de la programmation et de la robotique, ils pourront aisément se doter de nouveaux programmes avec l'appui des chercheurs dans la discipline concernée. Certains pourront être "hackés", réinventés, comme Captil ou Protéi et d'autres comme Poppy prendre de nouvelles directions et tester des hypothèses inédites de programmation.

Tout comme le Billotron lauréat du concours Têtes chercheuses, qui avait déjà subi une transformation, Captil pourra être réinventé. Poppy, robot humanoïde de l'INRIA, Ergo robot et son robot junior seront prêts à être employés pour tester des programmes existants mais aussi imaginer de nouveaux usages, avec pourquoi pas une customisation de son squelette, en imprimant de nouveaux éléments en 3D. Le bateau Protéi peut aussi se modifier ou s'améliorer avec de nouveaux composants.

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L'objet augmenté


Avec les derniers objets proposés, les objets augmentés, on s'oriente vers des matériaux : le papier et le textile. Leurs capacités initiales sont augmentées. Les élèves se lancent dans une exploration de ces deux matériaux qui font partie de notre quotidien. Le textile, qui a subi une révolution technologique depuis ces dix dernières années, trouve de nouvelles fonctionnalités dans l'industrie, la santé, le Bâtiment et Travaux Publics et dans le secteur traditionnel de l'habillement. Le papier, matériau indispensable dans la scolarité de l'élève, peut-il se réinventer ? Les élèves imaginent un nouvel usage du papier ou du textile et créent un prototype de leur idée.

Ainsi le textile s'enrichit d'électronique, se pare de lumières, s'alourdit de capteurs et interagit avec son environnement. Tandis que le papier se transforme petit à petit, il s'écrit avec de l'encre conductrice, il donne vie à une histoire en la rendant sonore.

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Edition 2017/2018, calendrier prévisionnel

De l'appel à projets à la restitution des projets et au bilan avec les enseignants, chaque édition des Parcours culturels scientifiques s'étend sur une année :


Le Dôme | Mise à jour : 2017-11-28 | Mise en ligne :